Salam sejahtera, para Pengembara sekalian,

Nasib menyebelahi kami, kerana atas permintaan ramai, 2026 membawa bukan sahaja satu, tetapi dua kemas kini anticheat berturut-turut.  Seperti biasa, manusia di hadapan anda di mesin taip ini (berlatarbelakangkan cahaya lilin dalam hujan) ialah Phillip "mirageofpenguins" Koskinas, percubaan pertama bidang sains untuk mencipta manusia yang boleh menukar larangan menjadi tenaga. Namun, seperti biasa, artikel ini tidak akan bertumpu pada "pengguna cheat" yang biasa dikenali.  

Sebaliknya, kami akan berbincang tentang perjuangan kami menentang Manipulasi Kedudukan dalam League of Legends dan VALORANT, atau lebih khususnya, sistem pengecaman yang kami sediakan untuk membantu booster berpindah ke akaun mereka sendiri dan kekal di sana.  Walaupun ini kedengaran mudah, sukar untuk sekelompok pengguna cheat bermain secara konsisten menentang lawan yang sama mahir, dan itulah sebabnya kami digalakkan untuk membantu mereka menggunakan teknologi "Antiboost" Vanguard.

Antiboost Vanguard

Dilancarkan pada awalnya secara peribadi di League of Legends pada September 2025, dan digunakan dengan berkesannya oleh Drew Levin, sistem Antiboost Vanguard ialah lapisan klasifikasi yang hanya mengesan apabila sejumlah ketara mata ranked dalam sesuatu akaun ("boostee") diperoleh oleh pemain berkedudukan tinggi lain ("booster") yang melog masuk ke dalam akaun tersebut, menunjukkan prestasi yang terlalu tinggi bagi tahap kemahiran pemilik biasa akaun itu, dan sering kali memasuki queue dengan pemain berkedudukan rendah lain ("hitchhiker") untuk membawa mereka bersama-sama ke Challenger.  Selepas hampir setahun pengujian beta di League, VALORANT juga telah menggunakan sistem ini, yang menggandakan keberkesanan sistem tersebut.
 

Kami tidak mempunyai ruang mencukupi untuk menangkap kegilaan keganasan elo dalam format 2D, akan tetapi setiap kali seorang pemain bersaing pada akaun yang bukan milik mereka, pemain tersebut melakukan manipulasi kedudukan.  Digambarkan di atas ialah bayangan Fisher-Price bagi cara pelaku bergerak melalui akaun untuk mencipta pengalaman ranked yang tidak sama rata.  Cetak rajah ini dan bawalah bersama, kerana kami akan menyelami kelakuan ini dengan lebih lanjut dalam artikel ini.
Kami tidak mempunyai ruang mencukupi untuk menangkap kegilaan keganasan elo dalam format 2D, akan tetapi setiap kali seorang pemain bersaing pada akaun yang bukan milik mereka, pemain tersebut melakukan manipulasi kedudukan. Digambarkan di atas ialah bayangan Fisher-Price bagi cara pelaku bergerak melalui akaun untuk mencipta pengalaman ranked yang tidak sama rata. Cetak rajah ini dan bawalah bersama, kerana kami akan menyelami kelakuan ini dengan lebih lanjut dalam artikel ini.


Apabila seorang pemain melog masuk ke dalam akaun yang bukan milik mereka, pemain tersebut membutakan algoritma matchmaking permainan terhadap kedudukan sebenar mereka buat sementara, dan mendapati diri mereka diletakkan dalam perlawanan dengan lawan yang kurang berpengalaman.  Walaupun terdapat banyak sebab seseorang mungkin ingin melakukan demikian (kebanyakan sebab itu kurang baik), keputusan akhir amat jelas kepada sebarang alat klasifikasi mesin moden: sebuah akaun tiba-tiba hilang dari sesuatu lokasi, muncul di lokasi lain dan kemudian membelasah lawan mereka tanpa belas kasihan, seumpama seorang lelaki dewasa berumur 30 tahun yang menyertai perlawanan tadika.  Memang benar lelaki tersebut menang dengan mudahnya, tapi, jika anda dengar baik-baik, jelas bahawa tidak seorang pun daripada ibu yang menonton menyorak untuknya, termasuklah ibunya sendiri. 

Jadi, apabila Vanguard mengecam bahawa sebuah akaun telah memperoleh kedudukan melalui cara ini, kami mengambil beberapa tindakan.

  • Pertama, mata ranked atau ganjaran ranked yang diperoleh melalui “booster” ditarik balik, mengembalikan akaun yang diberikan “boost” kepada kedudukan asal dan menggantung akaun tersebut buat sementara, untuk tempoh yang bertambah lama bagi setiap kesalahan (dari tiga hari, hinggalah tiga abad).  

    • Jika akaun yang salah itu dibeli atau tidak mempunyai pemilik sebenar (“smurf”), kami sebaliknya melarang akaun tersebut buat selama-lamanya, kerana akaun “deranked” (kedudukan dipadam) langsung tidak bernilai kepada ekosistem kompetitif. 

  • Kedua, jika kelakuan ini merupakan tabiat seseorang yang diketahui ialah “booster”, dan jika booster tersebut mempunyai akaun “main” (utama), kami juga mengenakan penggantungan yang bertambah ke atas akaun itu, dengan harapan yang mereka mempertimbangkan hobi lain, seperti mengumpul mancis atau mungkin zumba.

  • Akhirnya, mana-mana “hitchhiker” yang berulang kali menganggotai party dengan smurf atau booster akan menerima layanan yang sama, hilang kedudukan mereka yang tidak patut diberikan walaupun jika kedudukan tersebut diperoleh tanpa pengetahuan mereka (kemungkinan ini berlaku memanglah nipis). Sebabnya ialah anda tidak dapat membawa pulang pingat jika salah satu pusingan dalam lumba lari berganti-ganti dilengkapkan oleh pelari yang memiliki 30% lebih banyak darah daripada biasa.

Sejak tahun lalu, kami mengenakan tindakan terhadap tepat-tepat 296,416 akaun kerana memanipulasi kedudukan merentas VALORANT atau League of Legends, dan kami belum lagi mencuba bersungguh-sungguh.  Sambil kami meningkatkan usaha membuang kedudukan yang tidak patut dalam bulan-bulan akan datang, tujuan kami ialah agar semua pemain digalakkan untuk menggunakan tradisi yang sudah lama ditubuhkan, iaitu belajar bermain lebih baik, untuk naik kedudukan. Jadi, cara paling mudah untuk mengelakkan penggantungan adalah amat ringkas: main ranked pada akaun anda sendiri, anggotai party hanya dengan pemain lain yang juga menggunakan akaun sendiri.

Namun Mengapa?

Mula-mula, kami tidak ingin masa yang mana-mana pemain luangkan dalam permainan kehilangan nilai atau terasa seperti terbazir.  Di Riot, kami mahu teh kami hitam dan permainan kami adil.  Sukan terbaik adalah sebegitu kerana ia sukar untuk dikuasai sehingga mahir, dan kemahiran yang diraih melalui usaha sebenar tidak harus direndahkan oleh kemenangan yang dijual.  Sebagai studio permainan, kami biasanya lebih suka pemain terus bermain kerana mereka benar-benar ingin berbuat begitu, dan cara terbaik untuk mereka melakukan demikian adalah jika ganjaran yang didapati memang berbaloi.

Akhirnya, sebab yang lain ialah akaun sekunder sudah menjadi terlalu melampau.
 

Perhatikan yang imej ini tidak menunjukkan “kadar akaun smurf”. Ini kerana kurang daripada 1/3 akaun ini sebenarnya boleh dianggap “smurf”, istilah yang kami hadkan kepada pihak dengan niat jahat, seperti melepasi larangan atau boosting.  Sebaliknya, kebanyakan akaun ialah akaun “alternatif” mesra dengan kedudukan yang mirip akaun “main” pemilik.
Perhatikan yang imej ini tidak menunjukkan “kadar akaun smurf”. Ini kerana kurang daripada 1/3 akaun ini sebenarnya boleh dianggap “smurf”, istilah yang kami hadkan kepada pihak dengan niat jahat, seperti melepasi larangan atau boosting. Sebaliknya, kebanyakan akaun ialah akaun “alternatif” mesra dengan kedudukan yang mirip akaun “main” pemilik.


Graf di atas ialah peratusan akaun ranked aktif harian di League atau VALORANT, yang pemain yang mengawal akaun tersebut secara teknikal bukan pada akaun “main” mereka, dan ya, anda membaca dengan betul: kira-kira ~9% akaun harian yang digunakan dalam Ranked dianggap akaun sekunder. Bilangan ini juga termasuk akaun yang dikongsi atau dicuri oleh pemain lain pada hari tertentu.  Beranotasi di sini, anda akan melihat beberapa tarikh penting: (1) tarikh Antiboost dilancarkan pada setiap permainan, dan (2) tarikh VALORANT mengeluarkan keperluan MFA Ranked untuk akaun yang tidak bermilik atau dikongsikan.  

Apa-apa pun, sebelum pelancaran Antiboost, kadar akaun sekunder sedang meningkat secara perlahan-lahan, sebahagiannya kerana smurfing itu sendiri ialah persaingan dalam merendahkan standard atau piawaian.  Apabila perlawanan berasa semakin kurang adil, lebih ramai pemain digalakkan untuk membeli akaun atau membeli boost bagi meningkatkan peluang mereka, yang menghasilkan trend para ahli statistik merujuk sebagai “Garis Buruk”.  Namun disebabkan adalah lebih baik untuk matchmaking dan bagi pemain baharu jika semua orang bermain pada akaun utama mereka, ini condong yang kami ingin gandakan sebanyak -1 (malah -2, jika dibenarkan oleh teknologi).

Larang Sahaja Semua Orang

Okey, saya suka tenaga dan usaha anda, tetapi jika dilihat dengan dekat, bukan semua akaun sekunder adalah sama.  Lebih 50% daripada akaun sekunder kebanyakannya tidak bahaya, dan memadamkan akaun tersebut semata-mata bukan sesuatu yang baik untuk permainan (atau queue tiket sokongan pemain).
 

Ini cara 9% daripada akaun yang dianggap “sekunder” dibahagikan mengikut bulan, dengan kebanyakan akaun semasa telah dicipta, dimiliki dan dikawal oleh pengguna tunggal, dengan tujuan yang tidaklah boleh dikatakan jahat.  Akaun ini merupakan akan “alternatif” yang baik, dan lebih ~70% daripada pemain memiliki sekurang-kurangnya satu akaun sekunder, walaupun mereka tidak menggunakan akaun itu setiap bulan.
Ini cara 9% daripada akaun yang dianggap “sekunder” dibahagikan mengikut bulan, dengan kebanyakan akaun semasa telah dicipta, dimiliki dan dikawal oleh pengguna tunggal, dengan tujuan yang tidaklah boleh dikatakan jahat. Akaun ini merupakan akan “alternatif” yang baik, dan lebih ~70% daripada pemain memiliki sekurang-kurangnya satu akaun sekunder, walaupun mereka tidak menggunakan akaun itu setiap bulan.


Di sini, anda boleh melihat taburan jenis akaun sekunder mengikut masa, dan apa yang harap-harap jelas terbukti apabila foton dibenarkan melantun di atas dan ke dalam retina anda, ialah Antiboost secara sengaja tidak bertumpu pada akaun "alternatif" tidak dikongsikan (kuning).  Sebaliknya, kami bertumpu pada pembelian akaun (“smurf” dalam warna merah) atau perkongsian akaun (“boostee” dalam warna jingga) sebagai kaedah utama kedudukan dicuri.  Dan terdapat pelbagai sebab baik untuk hal itu.

Alternatif Baik

Secara peribadi, seperti ramai ahli falsafah unggul sebelum ini, saya puas dengan hanya satu akaun.  Saya percaya bahawa pengalaman kompetitif terbaik datangnya daripada pertandingan dengan semua pelawan sama rata dan mengikut identiti yang sama, yang boleh kami beri galakan dalam liga yang mereka patut sertai.  Tidak kira apa-apa cara anda guna, apabila pemain berpindah ke akaun alternatif, mereka memudahkan kemenangan sendiri.

 “Bro, berhenti sembunyikan pangkat untuk membelasah pemain lemah. Tak malu, ke?”

- Socrates, 449 BCE

Perkara yang menyukarkan isu ini, bukan semua akaun dicipta dengan niat untuk melepasi matchmaking atau larangan. Walaupun kami masih ingin semua orang untuk (akhirnya) menggunakan hanya satu akaun, hukuman bukanlah jawapan bagi sesetengah daripada keperluan pemain ini, khususnya:

  • Melatih strategi baharu atau Champion/Ejen baharu dalam keadaan kompetitif

  • Melindungi kedudukan Terbaik Peribadi semasa watak utama anda, tetapi masih dapat berlatih pada akaun dengan kedudukan serupa

  • Akaun “Pasukan” untuk berlatih sebagai sekumpulan lima pemain berterusan yang memahami sesama sendiri

  • Lebih ketanpanamaan, terutamanya untuk orang terkenal yang sering menjadi sasaran trolling dalam permainan.

  • Akaun “Satu Helah” yang bertumpu semata-matanya pada strategi atau peranan tertentu (seruan berhantu Graves AP)

  • Berlasak untuk mendapat kedudukan tinggi buat kali kedua, walaupun ini kedengaran gila bagi sesiapa sahaja yang bermain ranked mahupun sekali

  • Menyamar diri dengan pelat British palsu semasa bercakap melalui alat komunikasi dan menggunakan nama "Barnaby"

Kesimpulannya, jika anda yang mencipta akaun itu, anda yang menaikkan level sendiri dan tidak pernah berkongsi akaun, kami menganggap akaun itu sebagai “alternatif” yang bersih, ternak lepas dan bebas GMO.  Selagi anda tidak menyalahgunakan akaun alternatif untuk membimbing pemain lain ke kedudukan lebih tinggi ("hitchhiking"), adalah tanggungjawab permainan, akhirnya, untuk meletakkan anda dalam kedudukan yang tepat.  Amalan baik untuk dipatuhi adalah untuk menaikkan kedudukan watak alternatif anda terlebih dahulu, sebelum anda mula memasuki queue bersama-sama rakan anda. Ini supaya anda tidak membawa risiko kedudukan mereka yang tidak patut diberikan ditarik balik.

Smurf Jahat

Sebab yang lain untuk akaun sekunder amat TIDAK bersih, dan kami secara rasminya mengumumkan pembasmian terbuka smurf yang dibeli atau akaun yang dikongsikan, terutamanya jika digunakan untuk manipulasi kedudukan.  Kaedah utama yang menyebabkan kedudukan dicuri ialah perkongsian akaun, sama ada secara langsung dengan booster atau tidak langsung sebagai hitchhiker, kerana kemasukan akaun berkedudukan rendah yang berterusan ialah perkara yang didambakan oleh booster. 

Walaupun kami lebih suka melarang mereka pada tahap roh, memang mustahil dilakukan. Seperti sahabat lama kami—para pengguna cheat—booster juga sudah lama menerima bahawa mereka langsung tidak mahu bermain adil, malah ramai daripada mereka sanggup menggunakan cheat daripada akaun pelanggan mereka, jika itu tidak mengakibatkan pelarangan pggan tersebut dan pertikaian dengan PayPal.  Sesetengah booster tidak memiliki akaun “main” untuk digantung kerana cara mereka berinteraksi dengan permainan adalah melalui akaun yang bukan milik mereka, pada perkakasan yang mereka boleh ubah atau baharui dengan cepat (sama seperti pengguna cheat).
 

Ini kiraan boost dalam tempoh 365 hari terakhir yang telah kami kesan dan pulihkan, dengan peringkat kedudukan akhir yang dicapai oleh booster mereka.  Fakta menarik: Peningkatan mendadak LoL pada kedudukan Gold ialah hasil permulaan chroma skin Victorious khusus kepada kedudukan pada peringkat itu yang amatlah mencuit hati.  Tentunya, kami boleh menawarkan chroma di kedai, tetapi analisis pasaran mendapati bahawa tiada sesiapa pun yang ingin membeli trofi emas yang diukir dengan “Pembeli Chroma #1”.
Ini kiraan boost dalam tempoh 365 hari terakhir yang telah kami kesan dan pulihkan, dengan peringkat kedudukan akhir yang dicapai oleh booster mereka. Fakta menarik: Peningkatan mendadak LoL pada kedudukan Gold ialah hasil permulaan chroma skin Victorious khusus kepada kedudukan pada peringkat itu yang amatlah mencuit hati. Tentunya, kami boleh menawarkan chroma di kedai, tetapi analisis pasaran mendapati bahawa tiada sesiapa pun yang ingin membeli trofi emas yang diukir dengan “Pembeli Chroma #1”.


Akhirnya, kami perlu mempertanggungjawabkan akaun untuk tindakan yang dilakukan oleh akaun tersebut. Bagi mengelakkan segala keraguan, di bawah ialah senarai bukan lengkap kelakuan yang pasti mengakibatkan akaun anda digantung dan kedudukan anda ditarik balik.

  • Berkongsi akaun anda dengan perkhidmatan boosting untuk menaikkan kedudukan anda 

  • Membayar booster untuk memasuki queue bersama-sama anda pada smurf, walaupun jika anda bermain pada akaun anda sendiri 

  • Memberi rakan anda yang berkedudukan lebih tinggi sebuah akaun yang berkedudukan rendah untuk memasuki queue bersama-sama anda

  • Membeli atau meminjam akaun berkedudukan rendah untuk membuat rakaman frag bagi media sosial

  • Kalah secara sengaja untuk menurunkan kedudukan sesuatu akaun, terutamanya jika anda juga menggunakan akaun tersebut untuk boost pemain lain

  • Melepasi larangan chat pada akaun utama anda dengan membeli akaun baharu walaupun keluar dari rumah sememangnya percuma

  • Menaikkan kedudukan rakan anda dengan memasuki queue bersama-sama pada akaun yang bukan sebenarnya milik anda

  • Membentuk pasukan 5 ahli dengan empat lagi smurf sambil anda juga sedang smurf dan mengiklankan perkhidmatan menjual akaun anda dalam chat terbuka

Ya, saya faham.  Sesetengah daripada perkara ini, terutamanya perkara terakhir, mungkin sukar dielakkan.  Namun, dengan bantuan mikroekonomi, kami tahu dengan meningkatkan kesukaran untuk mengendalikan produk boosting dan smurfing, kami boleh mendorong penurunan permintaan pelanggan, mengurangkan daya maju perniagaan produk tersebut dan meningkatkan mutu perlawanan merentas masa.  Apabila kos akaun sekunder bertambah, masa yang diluangkan pada akaun anda sendiri lebih berbaloi.  Q.E.D.

Anda juga boleh membaca lebih lanjut tentang strategi hukuman setiap permainan individu di bawah:

Kualiti Perlawanan

Graf terakhir kami petang ini ialah graf yang paling menarik. Inilah hasil ilmu daripada lapan minggu saya terperangkap di kem matematik sewaktu saya remaja.  Garis di bawah, pada graf paksi-Y, ialah purata betapa jauh mengikut sisihan piawai setiap pemain daripada Kedudukan Matchmaking akaun tertinggi mereka pada masa setiap perlawanan berlangsung.  Jadi, jika seorang pemain bermain pada akaun tertinggi mereka (atau pada akaun yang berkedudukan serupa), skor mereka yang menyumbang di sini ialah sifar (atau menghampiri sifar).  Saya akui penjelasan di atas agak rumit. Baik kami fikirkan sahaja yang garis merah dan biru ini mewakili anggaran kasar keadilan perlawanan.
 

Kapsyen: Mereka yang telah mendalami teknik pedang (statistik) pasti kenal perkara yang saya lakukan di sini sebenarnya ialah penyimpangan daripada skor z. Apa yang anda mahu lakukan?  Laporkan saya?  Cubalah.  Sir Ronald Fisher pun tidak mampu menandingi saya.
Kapsyen: Mereka yang telah mendalami teknik pedang (statistik) pasti kenal perkara yang saya lakukan di sini sebenarnya ialah penyimpangan daripada skor z. Apa yang anda mahu lakukan? Laporkan saya? Cubalah. Sir Ronald Fisher pun tidak mampu menandingi saya.


Bar pada graf paksi kanan pula mewakili keadilan cemerlang tanpa kompromi, digambarkan di sini dalam format 2D berdasarkan jenis kesalahan yang dilakukan oleh akaun sebelum digantung.  Berita baiknya ialah Antiboost benar-benar berkesan.  Kami berjaya memulihkan sesuatu yang mungkin menjadi trend buruk. Walaupun perkhidmatan boosting tidak mungkin berhenti begitu sahaja, sekurang-kurangnya pasaran untuk perkhidmatan ini sedang mengecil.  

Lebih sukar didengari ialah larangan sahaja tidak boleh membawa kami ke titik yang perlawanan sememangnya adil seperti kami perlu, dan dalam dunia yang akaun baharu boleh dimulakan dengan hanya satu klik, tidak cukup bagi kami untuk hanya bertindak balas.

Masa Hadapan

Bagi mengelakkan internet perlahan-lahan menjadi pertarungan bebas LLM rekursif, titik tumpu kepercayaan kami sebagai sebuah komuniti perlu diperbaik.  Supaya permainan kompetitif boleh kekal berdaya saing dan ruang manusia pula kekal bersifat kemanusiaan, kami perlu meningkatkan kedudukan “bukti kehidupan” terlebih dahulu kami pada titik akhir yang bersambung ke pelayan kami.  Atau pendek kata, kami perlu tahu bahawa klien permainan kami terletak pada perkakasan benar, dikawal oleh manusia benar, disambung ke neuron benar (perkara terakhir ditambah sebagai langkah keselamatan).

Itu bermakna yang akhirnya, anda boleh menjangkakan pengehadan MFA atau keperluan TPM 2.0 pada garis masa dipercepatkan, tetapi juga kurang bot, matchmaking lebih baik dan hukuman lebih berkesan.  Dengan menggunakan pembuktian perkakasan Vanguard, kami berancang untuk mengekalkan proses pendaftaran masuk kami yang agak kurang rumit tanpa mengorbankan kualiti perlawanan atau mendedahkan diri berkali-kali kepada pelaku jahat.  Nantikan berita lanjut tentang jadual pelaksanaan keperluan ini dan kedudukan yang dikenakan keperluan. Akan tetapi, jika anda tidak mampu tunggu sebelum keperluan ini berkuat kuasa, anda boleh memanfaatkan Prapemeriksaan Vanguard sekarang.

Penutup

Okey, sudah hampir sampai masanya, jadi itu sahaja daripada kami.  Dalam dunia yang semakin kurang menghargai nilai penulisan, saya amat menghargai usaha anda untuk membaca artikel ini.  Ingatlah bahawa permainan adil ialah permainan terbaik, dan apabila anda mencuri daripada komuniti anda, anda hanya mencuri daripada diri sendiri.  Jika itu masih tidak berkesan, dan anda dilarang untuk boosting, sila failkan caj balik kepada booster anda untuk kegagalan menunaikan perkhidmatan—pasaran bebas memang begitu.

Terima kasih.